TRUCADOS

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Le pides a un espectador que mezcle la baraja. Ahora pasas cartas y le dices que te pare donde quiera. Este ve la carta elegida y la recuerda. Tras unos pases mágicos le das la baraja para que busque su carta y ya no está. Le pides que busque en el bolsillo y allí se encuentra la carta elegida.

Este juego es muy fácil de realizar, completamente automático, y podrás hacer que una carta desaparezca de la baraja y aparezca en cualquier otro sitio (cartera, bolsillo, zapato, interior del estuche...).

 

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Una coincidencia Imposible.

 Juan Luís Rubiales siempre piensa, estudia, testea delante del público sus juegos y sobre todo les da ese toque personal que el tiene. Este juego es una clara prueba de ello.

Inspirado la obra de arte de Juan Tamariz Coincidencia Total, Rubiales ha conseguido el mismo concepto pero con la baraja completamente encuadernada como si de un libro se tratase, las cartas están enganchadas en espiral pero a pesar de ello, después de demostrar que están completamente mezcladas milagrosamente se cambian y comienza la coincidencia.

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Los espectadores no creerán lo que ven y tu tampoco.

Muestras un grupo de jokers con dorso azul completamente normal pero estos comienzan a cambiar de color tanto por delante como por detrás de una forma incomprensible. La rutina está construida para que todo suceda en las manos con cambios visuales.

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El mago muestra al público dos lotes de los conocidos dibujos E.S.P. (círculo, cruz, ondas, cuadrado, estrella). Un lote tiene los dibujos de color rojo, y el otro los tiene de color azul. Un espectador selecciona libremente un lote (el rojo ó el azul), y los otros cinco dibujos no elegidos se colocan boca abajo y en hilera encima de la mesa.

Seguidamente el espectador coloca libremente cada uno de sus dibujos encima de los otros dibujos que están boca abajo en la mesa, en el orden que desee. La elección del espectador es completamente libre, aunque el mago intentara guiar  “telepáticamente”  al espectador para que sus dibujos se coloquen encima de los homónimos que hay encima de la mesa.

Una vez el espectador ha finalizado su trabajo, y con gran expectación por parte del público, s muestran los dibujos de cada “par” de cartas que están en la mesa, y los dibujos de cada par son IGUALES. Una coincidencia imposible para el público.

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EFECTO:

El mago muestra cinco cartas con dorsos normales, viéndose que cuatro de ellas tienen el dibujo de una cucharita normal impresa en ellas.

La carta quinta tiene el dibujo del “Mago Merlín” en su cara, que es el responsable de los prodigios que van  ocurrir.

De una en una, se van recogiendo las cuatro cartas/cucharita y frotándolas sencillamente con la carta/mago, las cucharitas se doblan increíblemente en cuatro formas distintas ante los atónitos ojos de los espectadores.

¡Sólo 5 cartas son utilizadas! ¡Nada de cambios!

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Tres cartas de la baraja son elegidas por el público, mientras el mago muestra dos Jokers “cazadores”. En varias fases, dichos Jokers encuentran cada una de las cartas elegidas, bajo absolutas imposibles condiciones, y de forma totalmente distinta. En la última fase, un Joker se lanza contra la baraja…¡Y la carta elegida aparece al lado del Jocker!

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El mago muestra un sobre cerrado y lo deja encima de la mesa. Un espectador elige una carta de la baraja. El mago explica, que a menudo, los espectadores se olvidan de las cartas que eligen, y para que esto no ocurra en esta ocasión, el mago rompe claramente u trozo de la carta elegida, el cuál se deja encima de la mesa, a la vista de todos y cara hacia arriba.

Seguidamente el propio espectador pierde la carta elegida, a la cuál le falta ahora un trozo, por el interior de la baraja. El mago va a demostrar ahora la “afinidad” que existe entre las partes de una carta. Para ello, la baraja se coloca caras hacia abajo. Con esta acción la carta elegida queda también boca abajo, pero como el trozo roto está cara arriba… ahora la carta tendrá que girarse mágicamente cara arriba debido a la “afinidad”.

La baraja se extiende encima de la mesa, y una carta aparece mágicamente cara hacia arriba… ¡Pero no es la elegida por el espectador! Ante el disgusto del mago, la baraja se entrega al espectador para que busque su carta elegida, echando las cartas caras hacia arriba encima de la mesa. ¡Pero la carta no aparece por ningún lado! El propio espectador rompe el sobre que desde el principio ha estado encima de la mesa… ¡Y en su interior aparece incomprensiblemente su carta elegida, faltándole un trozo! El espectador coge el trozo roto de la carta que ha estado siempre a la vista encima de la mesa, y comprueba que se adapta perfectamente al trozo que falta en la carta. ¡Esto es Magia!

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Una carta especial bicycle dorso azul 3 cartas en 1 para crearte tu propia rutina o efecto.

Sin instrucciones.

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Una carta especial bicycle dorso rojo 3 cartas en 1 para crearte tu propia rutina o efecto.

Sin instrucciones.

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ARTICULO AGOTADO  EN BREVE SE REPONDRA

El mago muestra por sus caras y dorsos una baraja de dorsos azules, y girándola caras hacia arriba' ruega a un espectador que elija libremente cualesquiera dos cartas, las cuáles se dejan caras hacia arriba encima de la mesa. Seguidamente se ruega a otro espectador que piense en cualquier carta de las 52 que componen una baraja, y la nombré en voz alta. Supongamos que elige la carta 10 de Corazones.

Y ahora llega el imposible Clímax final: el mago explica al público que el otro día sacó dos cartas de una baraja de dorsos rojos, y después de escribir una “predicción” en el dorso de las mismas, perdió dichas dos cartas por el interior de la baraja de dorsos azules que está viendo el público.

Seguidamente se giran las dos cartas que el primer espectador eligió libremente al principio del juego... ¡y son las dos cartas de dorsos ROJOS! Y en una de ellas está impreso un "10" en su dorso. Y en la otra carta está dibujado un "Corazón”. ¡Es la carta pensada libremente por el 2° espectador! ¡Una predicción imposible para el público!

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